samedi 8 mars 2014

Rumble in the house (pas dans la mienne hein !)

Voilà quelques semaines que cette petit boîte m'appelle dans un joli murmure de grondements et voilà qu'elle rejoint gentiment ma ludothèque dans le rayon jeu vite pris en main et partie rapide. Ce jeu permet de s'amuser dès 8 ans et avec 2 amis au minimum (3-6 joueurs). Pour la petite histoire, les personnages en carton ne peuvent plus se voir dans les pièces de cette maison montée par les soins des joueurs imaginatifs qui peuvent se lâcher à placer les 12 pièces du jeu. 12 personnages dont le "Ninja Rose", "Cthulhu" (et bien d'autres) sont placés dans la maison et comme ils sont fâchés, ils sont chacun dans une pièce. Si jamais ils se retrouvent à 2 ou plus dans un même endroit, c'est la dispute assurée. Impossible de s'échapper. 

rumble in the house, le plateau

En début de manche (u nombre de 3), chaque joueur pioche 2 personnages qu'il devra tenter de garder le plus longtemps possible. A tour de rôle les joueurs vont soit déplacer un personnage dans une pièce voisine, soit régler une dispute en retirant un petit nerveux du plateau de jeu. Les personnages ainsi sortis, doivent être placé dans l'ordre, de manière à compter les points. Les 2 premiers comptes pour zéro, le troisième pour 1 point, le quatrième pour 2 et ainsi de suite. A la fin de la manche, le joueur prend en compte le personnage (des siens) qui sera resté le plus longtemps en jeu et avance son pion sur le plateau de score. A la fin des trois manches, le plus nantis en points gagne la partie. Voilà donc un principe qui se maîtrise en quelques minutes et les coups de bluffs doivent être rapide. La réflexion ne fera que découvrir à vos adversaires, le personnage que vous tentez de protéger. Pour 20 euros, voilà un jeu bien un, avec un beau petit matériel et qui plaira aux plus grands ainsi qu'aux plus petits. A consommer sans modération.

King of Tokyo - Le jeu de société


King of Tokyo semble être vraiment fun. Après avoir jeté un oeil du coté de Tric Trac tv, l'aventure me tentait bien et il ne m'a fallu qu'une visite chez mon revendeur (Bédébile) pour rentrer à la maison avec la boîte. Elle est composée d'un chouette petit matériel qui semble assez solide : Un plateau de jeu Des figurines en carton épais avec les supports en plastique Et pour finir, les dès bien gros avec de chouette petite déco dessus. La règle est claire et le jeu se prend en main en à peine quelques minutes. Evidemment le design de la boîte semble plutôt tourner le jeu vers les garçons de 10-12 ans, mais les filles se sont bien amusées à vouloir donner des claques à leur papa.



Mécanisme

Jusque joueur prend un personnage (aucun n'a de caractéristique pour l'instant) qui possède 20 points de vie et 0 points de victoire en commençant la partie. Tout le monde commence en dehors du plateau et le premier qui obtient une claque envahit la ville. Tant que le joueur est dans la ville, il obtient 2 points de victoire par tour et peut frapper ses adversaires pour leur faire perdre des points de vies tandis que ses adversaires tentent de le déloger de sa position dominante. 

Il y a donc deux façon de gagner :
  1. Collecter 20 points de victoire
  2. Faire tomber les points de vie de ses adversaires à 0
Les dès sont donc les outils des joueurs. A son tour, chaque joueur les lancent et essaie de garder 3 valeurs identique pour gagner des points de victoires, blesser l'adversaire ou se soigner. Il peut également tenter de gagner des points d'énergie. Ces points lui serviront à acheter des cartes de pouvoirs ou d'actions qui permettront d'atteindre plus facilement la victoire. Chaque joueur peut donc lancer les dès et garder les résultats qu'il désire et relancer les dès au maximum 2 fois par tour comme on le fait au 21.

Ambiance
Ce jeu est assez rapide et favorise la compétition mais permet à tous de communiquer pour tenter d'éviter qu'un joueur gagne. En général, en début de partie, l'envahisseur va avoir tous ses adversaires contre lui mais au fil de la partie, les alliances se font et se défont à la vitesse du jeu de dès. Nous y avons joué à 4 et à 6, avec des joueurs de 9 à 40 ans, mais le rythme semble plus intéressant à 4. Nous y avons passé 2 soirées de suite ou le temps s'est fait oublier.

Conclusion
Ce jeu familiale ressemble un peu à ces jeux apéritifs où on joue une demi-heure et après on a envie d'y retourner pour se venger de celui qui nous a humilié. Ce jeu n'est peut-être pas un jeu pour hard-core gamer, mais je suis que l'on y reviendra régulièrement avec beaucoup de plaisir. De plus une extension est prévue qui permettra de renouveler le challenge. De plus le prix étant de 30 €, pourquoi se priver. Bref du tout bon. La vidéo sur Tric Trac TV L'acheter sur Bédébile pour moins de 30 euros

Témoignage : Le jeu de rôle virtuel c'est bien

Sachez, pour commencer, que c'est par là que j'ai repris mon activité de rôliste il y a environ une dizaine de mois. Comme tous je pense, j'étais un peu réticent quant à l'efficacité de ce système pour le loisir auquel je voulais m'adonner. Hé bien quelle surprise ! Je vais vous relater ici mon expérience face à ce type de jeu particulier mais tout aussi savoureux. J'ai cherché sur le net et j'ai trouvé (enfin Google a trouvé) les 2 sites français les plus en vues (mais surtout les 2 seuls) consacrés uniquement au jdr sur le net :
Après les avoir consultés, j'ai pris la décision, arbitraire, de m'inscrire sur le premier, qui me semblait plus convivial. Je n'ai pas été déçu. J'ai rencontré très vite des gens assez sympa. J'ai cherché une première partie, je m'y suis inscrit et ... j'ai été refusé. Forcément, la table était pleine. Mais quelques jours après le MJ m'a recontacté car une personne s'était désistée. Et c'était parti pour un Appel de Cthulhu avec reprise d'un personnage existant. La première partie ne fût pas des plus simples car avec le temps j'avais oublié les mécaniques de jeu mais c'est comme le vélo. Car oui, le jeu de rôle virtuel est presque identique au jeu de rôle sur table. Il a ses avantages et ses inconvénients mais sur le fond de ce qu'est un jeu de rôle, c'est identique. Si on part du principe que le jeu de rôle est un échange verbal entre des personnes pour raconter des histoires et interagir entre eux, le virtuel est tout aussi bon que l'analogique [1]. On a besoin d'un ordinateur, de 2 ou 3 logiciels à installer, d'un casque et d'un micro de bonne qualité (pas forcément un cher, le mien m'a coûté 30 €) et de quelques gars pour jouer. Listons les désavantages :
  • Les joueurs ne peuvent se voir (si on n'utilise pas la vidéo) ou se toucher. Le manque de proximité est donc un désavantage pour le roleplay.
  • Il faut éviter les chips et tout ce qui est croquant car au travers d'un casque les bruits sont paradoxalement plus proche.
  • Il faut le matériel adéquat (mais si vous lisez ces lignes, c'est que vous l'avez ;-)
  • Impossible d'utiliser des objets physiques comme une boîte d'allumettes par exemple ;-) [2]
  • Les parties sont plus longues (1/4 de plus)
Et les avantages :
  • Facilité de trouver des parties : il y a toujours des parties qui lancent, que ce soit des One Shot ou des campagnes, vous aurez le choix. Les parties se font entre 21h00 et 00h00 en semaine
  • Il est plus simple de partager des documents via les logiciels
  • Des personnes isolées ou expatriées peuvent se joindre aux groupes de jeu
Les logiciels utilisés :
  • Voix/Vidéo
  • Aide au jeu (lanceur de dés, partage d'images, visualisation de pions pour le déplacement.
    • Rolisteam (gratuit - voir la vidéo)
    • Roll20.net (gratuit - qui s'intègre au Google Hangouts et vraiment pas mal foutu)
    • Fantasy Grounds 2 (payant) qui est la Rolls des logiciels et finalement pas si cher que ça (en savoir plus sur jdrvirtuel). Etant MJ des Ombres d'Esteren, il existe un superbe ruleset qui donne vraiment envie d'essayer. Et j'ai la version Ultimate qui permet que les versions d'essais se connecte à la mienne (et donc gratuit pour les joueurs)
Les challengers aux 2 sites pré-cités sont :
  • La communauté G+ et les Hangouts. Il est possible de recruter pour une partie mais c'est plus difficile que sur les 2 forums. La raison est que la communauté est plus large et, paradoxalement, moins prompte à dialoguer. J'ai tenté l'expérience et je n'ai eu que peu de retour. De même que Thomas Munier je pense. Il est vraiment dommage qu'une telle communauté ne soit pas plus réactive. Ce que j'imaginerais, ce serait vraiment : "Partie ouverte ce soir sur L'AdC, qui me rejoint" et on verrait en 2 heures les commentaires se remplir de candidat et de proposition. Mais nous n'en sommes pas encore là.
  • Les forums tels qu'Opale rôliste ou que Les Ombres d'Esteren. Mais là, j'ai vraiment l'impression que c'est encore plus difficile de réunir une table même en une semaine.
Au final, je joue 2 fois par semaine, parfois plus, avec plusieurs groupes de jeu. Le lundi, c'est l'Appel de Cthulhu et le jeudi c'est du Warhammer. Bientôt je reprendrai ma campagne des Ombres d'Esteren.
Souvent on me pose la question quant à savoir à quoi ça ressemble et après quelques instants, je remarque que les gens ont une idée préconçue. Ils pensent immédiatement soit à du jeu de rôle vidéo (MMORPG par exemple) ou encore que ça se joue par forum ou par chat texte. Bien que ces solutions existent elles ne sont pas aussi conviviale que l'aventure que je vis depuis ces quelques mois avec mes amis de jeu. On ne se connait pas, on ne c'est jamais vu mais c'est toujours un plaisir de jouer ensemble. L'ambiance est excellente et il y même parfois un apéro qui est prévu. Des gens parfois loufoque et de tous âges partagent une passion qu'ils vivent à travers la voix.
Cela ne remplace pas les tables auxquelles je joue le week-end mais cela les complète.
[1] Repris d'un membre de la communauté Google+ mais je ne sais plus qui.
[2] Référence à la campagne "Les masques de Nyarlatothep".

vendredi 7 mars 2014

Outils : Le MJ et ses notes perdues (ou pas...)

Je ne sais pas si vous l'avez déjà compris, mais je suis un maître de jeu aux Ombres d'Esteren mais pas que...
Je reviens,après plusieurs années d'arrêt ,dans ce petit monde de geek. Oui les jdr c'est pour les geeks mais pas que... ;-) Entre temps, le monde a bien évolué. Les jeux ont changé et l'informatique a révolutionné le monde. Avec les ressources que l'on trouve sur l'internet mondialement connecté, il est plus simple de trouver des ressources qui m'aideront dans ma tâche de MJ. Je suis un informaticien (forcément) et je peux facilement mettre en place des outils. Je sais utiliser et mettre en place des blogs, wiki, outils de bases de données et pleins d'autres joyeusetés. J'utilise aussi les réseaux sociaux et j'ai une large préférence pour Google+ au niveau des communautés.
Je lance donc une petite question à sauvette sur ce post et assez vite je reçois des réponses concernant le mode de création et je me rends compte que finalement le monde n'a pas vraiment changé. Le mode de stockage et de création reste le papier et le crayon.
Certains passe par le papier bristol, d'autres par des bullets points et il y a des utilisations vraiment pas mal. Ainsi Grégory Pogorzelski utilise une fiche bristol par PNJ. Ce dernier reste assez générique et quand il en a besoin, il la met sur une A4 et il ajoute les informations sur cette feuille. Ingénieux.
Autre grande révolution, ce sont les tablettes. Mais là non plus pas d'engouement. Je voyais déjà des MJs prendre des notes sur tablettes, créer des petits croquis ou les utiliser avec des figurines par exemple. Mais non. Finalement le (ou la) rôliste resterait-il un grand nostalgique ? Une personne qui resterait dans u monde connu ou serait-il simplement pragmatique. Il est vrai qu'il a moins de sensations à sortir un élément froid, technologique qu'à sortir une flip map et commencer à dessiner. Il y a probablement une remarque très judicieuse concernant la concentration des joueurs. Avec une tablette ne passeraient-ils pas plus de temps à jouer à d'autres mini-jeux ou a être émerveillé par cette nouvelle technologie. Pourtant pour des puzzles ça peut-être sympa. Bon, je m'égare par rapport à mon sujet d'origine mais s'il y a un sociologue ou psychologue ou tout -ogue qui serait en mesure de répondre à ces questions, je suis toute ouïe. C'est assez intéressant.
Revenons à nos notes perdues. Ayant une mémoire qui n'est pas toujours au top, je me dois d'être assez organisé et méthodique dans la conception de mes scénarios et autres outils, tels que des PNJs, des villes, etc.
Voici donc les outils que j'utilise et le workflow (plus ou moins) que j'utilise.
Comme tout le monde, le meilleur support de création reste le papier. J'ai donc des carnets, des moleskines qui m'accompagnent partout. J'y note les idées, voir parfois les résumés de scénarios. De même que pour mes, encore modeste, billets de blog. Ensuite pour éviter d'oublier que j'ai noté des petites choses dans mon carnet, j'utilise des mini post-it qui servent d'étiquettes, comme des tags. Certains concernent le blog, d'autres des choses à retranscrire dès que possible.
Mais comme le carnet, on ne sait jamais ce qui peut lui arriver, j'en fais un backup (en tout cas des points principaux) grâce à evernote. Ce logiciel permet de prendre des photos qui sont transformées en notes. L'outil est capable de faire des recherches de texte dans les images. C'est vraiment pas mal. De plus je peux aussi tout tagger. Ils ont même sorti un moleskine spécial pour evernote avec des stickers. A tester donc.
Lorsque je prend des notes, j'utilise un système de modèle différent pour chaque type d'information que j'y rentre. Il faut que l'information prenne minimum une page et occupe tout l'espace. Cela me permet de bien me concentrer et d'augmenter ma créativité (attention, tout est relatif, je ne suis pas spécialement inventif). Ensuite j'ajoute le tag papier. Il m'arrive aussi de faire des mind map (des cartes mentales) dans le carnet.
L'étape suivante est de retravailler et formaliser chaque note (du moins les notes utiles). A ce moment j'utilise comme souvent XMind (logiciel de mind map semblable à Free Mind utilisé par Steve F.) pour tenter d'ajouter des éléments. Une fois terminé, je formalise en écrivant le texte nécessaire (et uniquement nécessaire, il ne faut pas exagérer non plus) dans un wiki dédié à l'univers. Pour ce faire j'utilise un wiki et plus particulièrement les google sites proposés par google. Beaucoup m'ont parlé de Word, Excel (peut-être via skydrive) ou encore Google Drive. Côté word et excel, le principal inconvénient que je vois est que tout est sur un ordinateur ou alors on utilise dropbox pour centraliser ses fichiers (c'est ce que je fais pour la doc que je trouve sur internet - feuilles de persos, aide de jeu, etc.) mais à ce moment on a besoin de word et excel partout, ce qui n'est pas toujours évident. Au niveau de Google Sites ou Skydrive (les deux outils se valent), c'est vraiment pas mal mais là encore un autre désavantage est que l'on se retrouve avec une arborescence et qu'il n'est pas naturel de faire des lien entre les différents documents. Exemple : si Albert est un personnage important de la Gaule, j'aime qu'il soit listé dans la page, avec un petit descriptif et un lien vers la description complète. Le wiki n'est pas un outil simple à maîtriser mais comme je le pratique assez bien, je dois dire que c'est le meilleur système pour mettre en place une documentation avec des liens entre les différents éléments décrits. C'est efficace, rapide et facile à relire. Par contre, avec tous les systèmes en ligne, le risque est que le service soit arrêté u jour ou l'autre et donc soyez vigilant sur ce point. Une autre possibilité est d'utiliser un CMS (joomla, drupal, etc.) sur son ordinateur ou en ligne sur son propre serveur.
Finalement, lorsque je prépare ma partie, si j'ai besoin d'une information, je peux l'imprimer ou encore utiliser une ... tablette (enfin si j'ai une connexion internet).
Pour résumer mon workflow est le suivant :
  1. Moleskine + Evernote + tags (papiers ou virtuels)
  2. Utilisation de XMind pour modéliser une carte de pensées
  3. Utilisation de Google Sites (un wiki) pour formaliser
  4. Impression (ou tablette pour visualisation)
Bref, tout ça c'est bien mais le monde n'a pas vraiment évolué depuis 20 ans mais il est toujours amusant !
Faites du jeu de rôle, du classique, du narrativiste, du simulationniste, du ludiste, mais surtout, amusez-vous !

jeudi 6 mars 2014

Routine : Créer des figurants (PNJs) pour les jeux de rôles

Lorsqu'on joue à un jeu de rôle, les personnages non joueurs (PNJ), que j'appelerai parfois des figurants, sont un des éléments important du l'aventure vécue par les joueurs. Le maître de jeu doit donc veiller à ce qu'ils soient crédibles et marquants pour les joueurs. Un de mes soucis quand je veux les utiliser est que je ne sais pas vraiment comment les jouer. Je suis parfois en panne d'inspiration et je n'ai pas encore de répertoire de PNJs prêt pour que je puisse m'en inspirer ou simplement les réutiliser. Me voilà donc en pleine création de ce répertoire mais comment trouver l'inspiration nécessaire. En posant la question sur Google+ j'ai eu quelques éléments de réponses et je m'en suis donc inspiré pour tenter de créer une routine de création de PNJs.
Je ne parle pas ici de score chiffré, car ceci est assez simple à créer. Quelques décisions et jets de dés devraient être suffisant. Il s'agit ici de déterminer l'apparence physique et psychologique, les mimiques, la manière de parler, les liens avec d'autres personnages, les faits et rumeurs qu'il connait et qui courent sur lui, bref la personnalité et sa place dans le monde c'est-à-dire la partie la plus difficile de la création.
Voici donc mon cheminement personnel. Il évoluera encore et je pense que cet article évoluera avec le temps et avec ma manière de créer ces personnages.
Premièrement, il faut déterminer si, du moins dans un premier temps, ce figurant sera un personnage principale et important pour la campagne/scénario ou simplement un second rôle voir même un simple personnage de passage. Plus il aura de l'impact dans l'aventure, plus il faudra l'approfondir. Pour ce faire, on pourra utiliser une échelle d'implication de 5 niveaux. De 1, pour les personnages de premier plan, à 5 pour ceux à qui on demandera le chemin et qui seront de ce fait plus générique et réutilisable. Cette échelle pourra évoluer avec le temps et on affinera alors les détails.
L'étape suivante consiste à définir le lieu où il pourra être rencontré. Pour un PNJ de niveau 5, on restera assez vague, tandis qu'avec un niveau 1, l'adresse exacte sera connue.
A partir de ce moment, on peut mettre en place quelques faits et rumeurs qui permettront de lui donner vie. Pour des niveaux 4 ou 5, aucune rumeur n'existera sur son compte mais il pourra donner quelques informations, fausses ou réelles aux joueurs. Plus le niveau augmentera, plus il faudra ajouter des faits et rumeurs connues sur le figurant mais aussi connue de lui. Ecrire une dizaine de faits sur ces personnages, pourra également aider à déterminer les liens qu'il entretient avec son environnement. On pourra également en déduire sa profession et son origine. On pourra aussi déterminer quelques mots clefs qui donneront une ligne de conduite à respecter.
On peut aussi prendre quelques archétypes pour les affiner mais je trouve que ça reste trop vague.
Les éléments précédents vont m'aider à déterminer l'apparence physique de la personne ainsi que le roleplay que je pourrai mettre en place. Quelle intonation je prendrai, comment bouge-t-il, a-t-il du charisme, ...
Evidemment, il ne s'agit pas d'un travail linéaire mais évolutif.
Pour m'aider dans ma création, j'utilise les supports suivants :
  • Story Cubes
  • des Runes (avec un petit bouquin d'interprétation)
  • des Tarots (version Elfique évidemment ou fin de l'année, version Esteren ;-))
Assez bizarrement j'ai toujours du mal de m'inspirer de personnage de littérature et cinéma. J'ai l'impression que je vais trop reprendre et qu'il ne sera pas mien. Mais de temps en temps, des séries comme American Horror Story peut aider à créer quelques personnages bizarres. Côté jeu vidéo, je ne trouve pas beaucoup de personnage convaincant. C'est souvent caricaturale et je n'aime pas trop ça.
Maintenant, il y a la création "instant", c'est-à-dire la création en plein jeu, le personnage n'existe pas et le joueur veut le rencontrer. A ce moment, soit que vous reprenez un de vos types 5 et là c'est relativement simple d'en créer un clone instantané, sinon, prenez tirez une carte à trois cartes de votre tarots et allez-y. Laissez-vous guider par votre joueur. N'ayez pas peur d'improviser avec les objets qui se trouvent autour de vous. J'essaye de ne pas me diversifier et de me fixer sur un ou deux objets maximum. Laissez-vous porter par le vent de l'inspiration, qui viendra seul à ce moment et surtout, une fois la session terminée, allez tout inscrire dans votre répertoire de PNJs, car votre joueur voudra peut-être revenir le voir plus tard.
J'espère que ce post pourra évoluer avec le temps et que tous vous pourrez y contribuer.

Témoignage : La place du MJ autour de la table

Ce week-end je me suis lancé dans une partie de Donjons & Dragons (boite rouge '83 je crois) et j'ai décidé de tester le fait d'être plus proche des joueurs. Plutôt que de me mettre en bout de table, je mes suis assis à côté d'un joueur pour être proche de l'action. Nous avions une table rectangulaire et le joueurs se sont assis autour de moi. Nous étions 4 et une cinquième personne nous a rejoint. D'habitude, je me place en bout de table, avec mon écran et devant moi mes notes. Dans ce test, j'ai mis l'écran à ma gauche pour les jets secrets et le plan complet du donjon. Je voulais vraiment être avec les joueurs. 

La partie a commencé et j'ai pu interpeler le joueur à ma droite en le bousculant. Ce qui l'a fait réagir. Il s'est senti agressé. Pour l'immersion dans le jeu c'est bien. Les joueurs en face étaient spectateur de la scène et de la violence du geste (le fait que je sois rentré dans son cercle privé). Nos éclats ont même fait se déplacer la personne qui se trouvait dans la pièce à côté. Un excellent moment. 
Mais en fait pas tant que ça. J'ai ressenti un avis négatif de la part de mes joueurs face à cette manière de faire. La partie a continué 2 heures durant, avec moi toujours à la même place (c'est-à-dire sans bouger de ma place). J'ai chuchoté, ils se sont rapprochés. Mon interprétation du PNJ principal (un baron malade), a fait réagir les joueurs et ils se sont posés pas mal de questions quant à son état. Il est vrai qu'en étant plus proche, l'impression d'immersion dans le jeu par mes joueurs était vraiment pas mal. Surtout pour les 2 en face de moi. Par contre, j'ai eu plus de complicité avec le joueur à ma droite. L'écran ne coupe pas le MJ du reste des joueurs car après tout le MJ joue aussi. Tout ça c'est bien sympa mais l'expérience bien que bonne ne me convient pas, en tout cas sur une table rectangulaire. Je pense qu'une table ronde serait vraiment plus adaptée. Le fait est que le MJ et les joueurs sont proches, il est plus facile de jouer sur l'intimité des joueurs, mais en même temps, je ne suis pas leur allié. Je ne suis pas un ennemi, mais je dois rester neutre. 

En étant parmi mes joueurs, j'ai installé quelque chose chez eux. Il ne réagissent pas comme ils le font durant les autres parties et c'est négatif. Ils ne forment plus un groupe avec leur intimité de groupe. Ils forment une groupe avec une personne supplémentaire qui ne partage pas la même vision de l'aventure qu'eux et qui est finalement un étranger. La coopération entre joueur s'en est largement ressentie. Un individualisme plus fort en est ressorti même si les personnages restaient ensemble. 
Une communication s'était bien installée durant le jeu mais une communication distante, différente de celle que l'on peut attendre de frères de combats. Le groupe ne s'est pas soudé. Et moi je me suis pas senti comme les autres parties. J'aime leur lancer un défi et puis vraiment me retirer pour les laisser cogiter. Mais là ce n'était pas possible vu que j'étais directement impliqué dans le groupe de par ma place physique. Je pense qu'à ce genre de jeu, les joueurs jouent à un jeu et le MJ à un autre. Ou plutôt, il s'agit d'un jeu asymétrique ou les différentes parties ont un objectif différent. Le seul support commun est l'univers, le donjon ou la situation imaginée. Mais ils ne veulent pas du tout obtenir la même chose. Et cette différence j'aime la marquer par une place différente dans la jeu. 
Pas une place plus importante ou dominante (j'aime partager l'autorité et laisser les joueurs décrire leur réussite ou leurs échecs mais aussi revenir sur les règles éventuellement) mais vraiment une place à part. Peut-être que je retenterai l'expérience mais avec un autre groupe ou avec une table ronde mais, vous l'aurez compris, je ne suis pas convaincu par cette expérience, en tout cas pas celle-là.

mercredi 5 mars 2014

Côté inspiration : la honte

Tant que je suis dans les inspirations, autant continuer sur le même thème que la semaine dernière, c'est-à-dire les sentiments non-contrôlés. Et en voici un qui peu donner pas mal d'idées encore aux meneurs ou encore aux joueurs en mal de background (ou de fluff comme on dit de nos jours).
La honte
Vous savez, ce sentiment qui apparaît lorsque vous pensez que l'autre pourra vous juger. Car à mon avis, la honte ne provient que de ce seul fait. Un jugement moral de la part de ses congénères. "Quoi ?!? tu as fait ça ?".
Côté joueur, son perso peut très bien avoir quelque chose à cacher à ses amis. Quelque chose qui peut même être insignifiant aux yeux des autres mais pour lequel il peut croire que les moqueries sont plus fortes que le reste. Prenons, un exemple simple : un elfe qui est amoureux d'une naine. Deux mondes qui n'ont rien à faire ensemble. Le elfes détestent les nains depuis la nuit des temps et qu'un amour arrive soudainement est peut-être la pire des choses. Évidemment l'inverse est vrai aussi.
Un autre exemple, le pied droit du super-héros héros est très moche. Ses orteils se recroquevillent et il pense que sa petite amie pourrait être dégoutée rien qu'à voir ses pieds ou que ses pieds vont passer dans les journaux. Ce qui semble dérisoire pour certain peut devenir insoutenable pour d'autres. En tant que joueurs, cela peut vous amener des situations intéressantes. Comment le nain va-t-il réagir aux regards de l'elfe ? Comment l'elfe va-t-il s'approcher de notre naine.
Comment cache ses pieds quand on doit se déchausser pour nager. Va-t-on préférer un malus ? Mais s'il montre ses pieds, comment vont réagir les PNJ qui sont là ?
Côté meneur, cela peut donner de joli scénario. Imaginez que le pire ennemi de l'elfe apprenne qu'il est amoureux d'une naine ? Que ce pire ennemi est évidemment du même peuple que le héros. Que va-t-il faire ? Le faire chanter pour prendre sa place de second du général de l'armée ? Et si ce qui est à l'origine de la honte est vraiment grave ? Du genre que l'elfe à donné des secrets à la naine pour espérer gagner son coeur. Ou encore que la naine est une tueuse d'enfant elfe. La traîtrise de l'elfe n'en sera que plus grande. Comment alors se libérer de l'amour ? Pour l'histoire du pied, c'est plus simple : soit il le montre et se confronte à ses démons, soit il se coupe le pied.
Voilà encore un sentiment qui permet de jouer sur plusieurs tableaux.
Mais voici une liste de mot qui me vient à l'esprit quand je pense à ce mot (honteux ;-)) :
  • dénonciation
  • pleurs
  • tristesse
  • désarroi
  • chantage
  • se libérer
  • folie
  • bannissement
  • jugement
  • isolement
  • pouvoir
  • guerre
  • meurtre
  • abandon
  • déshonneur
J'espère que je pourrai profiter de cette liste pour créer quelques scénarios intéressants, voire des situations, pour mes joueurs.
Bonne semaine rôliste à tous.